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2018秋季手游MAU大報告:“吃雞”MAU同比增長4.6倍,“王者”Q3用戶流失超4000萬

2018-10-24 15:27 作者: 轉載出處:手游那點事 推薦人:一飛

  今天,QuestMobile發布了《中國移動互聯網2018年秋季大報告》。從整體情況看來,截至2018年9月,國內移動用戶規模已達到11.2億,但同時增速也僅有0.3%。對比去年同期,用戶規模增速下降了40%。(文末附MAU完整排名榜單)

  

  雖然2018年前三季度國內移動用戶規模凈增僅為0.34億,但從用戶使用時長的兩項相關數據看來,用戶對互聯網的依賴程度有了顯著的提高。其中,月總使用時長的增幅超過了3成,而人均單日使用時長也有26.7%的提升。

  

  值得注意的是,在細分行業用戶使用時長占比方面,雖然短視頻已經連續3個季度成為同比增長最高的行業,但就Q3與Q2的環比看來,它的增長似乎稍微停滯,占比連續兩個季度保持在8.8%。

  而即時戰略作為游戲行業的標簽,在使用時長占比方面則繼續下滑,由上半年的3.4%降低至目前的2.7%,同比更是下降了30.8%,行業排名由第6位跌至第9位,整體情況不容樂觀。

  

  不得不說的是,從前三個季度的整體情況看來,國內互聯網的“寒冬”似乎比想象中來得更加凌冽。在概念、融資和增長逐漸消失后,各行業對用戶存量的爭奪愈發激烈,而游戲行業的前景則在夾雜著不可控因素的前提下變得更為復雜...

  但雖如此,“用戶下沉”卻成為了各行業積極跟進的增長點。與常規的“下沉”不同,當前階段更多表現為領域下沉而非地域下沉,用戶精力被分散到更多不同類型的App上。

  這種趨勢在游戲行業也得到了體現,用戶群體的轉變、傳統品類的受冷、更多細分類型的崛起,無一不在預示著玩家群體對游戲產品需求的轉變。

  一、大品類用戶增長停滯,唯“吃雞”逆勢上漲

  據QuestMobile數據顯示,在2018年9月MAU超過1億的游戲品類共有5種,分別為飛行射擊、即時戰略、消除游戲、棋牌游戲和益智休閑類。其中,又分別以《刺激戰場》、《王者榮耀》、《開心消消樂》、《歡樂斗地主》等產品作為上述品類的代表。

  

  值得注意的是,在增長率方面,除“吃雞”代表的飛行射擊類以459.1%的同比增長逆勢上漲以外,其余4大品類都出現了不同程度的負增長,跌度最大的達到了-10.3%。另外,作為細分品類的音樂游戲也出現了-28.5%的跌幅。

  而其它細分品類,如模擬經營、賽車跑酷、角色扮演和動作格斗,則出現了幅度較大的增長。其中以《迷你世界》等沙盒游戲拉動的增長最為明顯,使模擬經營以超過6400萬的DAU成為第6大游戲品類。

  

  若把報告內MAU突出的四款產品與6月數據對比,則可以發現唯獨《王者榮耀》的MAU在Q3為負增長,流失用戶超過4000萬。這就不難解釋在互聯網用戶規模增長停滯的前提下,為何細分品類仍然能獲得足夠的活力,“王者”為用戶下沉提供了市場空間。

  二、重度手游用戶約占半數,用戶付費率同比提升9%

  據QuestMobile數據顯示,在月日均手游時長方面,國內的重度手游用戶占比最高。以24小時分布為例,重度手游用戶在12時、20時兩個峰值的占比分別為42.9%和48%;其次則是中度手游用戶,占比分別為24.9%和29.2%。

  

  作為補充,QuestMobile根據游戲時長劃分出3種用戶畫像。其中重度游戲用戶的月日均游戲時長為120分鐘以上、中度游戲用戶的月日均游戲時長為30-120分鐘、輕度游戲用戶的月日均游戲時長為30分鐘以內。

  

  值得注意的是,3種用戶對于游戲品類的偏好也略有不同。其中,重度手游用戶獨占了策略游戲和卡牌游戲兩個品類,而前者更是以超過535的TGI遙遙領先,由此可見SLG在重度手游用戶群體的重要程度。

  

  在用戶付費率方面,重度手游用戶依然是同比增長率最高的群體。以2018年9月為例,該群體的付費率達到了48%,同比增長9.3%;而中度、輕度手游用戶則僅有2.9%和3.9%的同比增長。

  三、二次元用戶同比增長17.5%,但付費率增長低于行業均值

  據QuestMobile數據顯示,截至2018年9月,國內二次元手游的MAU約為2446萬,同比增長17.5%。其中Z世代(泛指95后和00后)占比超過6成,但付費率同比增長僅有1.7%,遠低于行業整體同比增長的4.4%。

  

  作為補充,QuestMobile對二次元手游的定義為泛ACG文化屬性的手機游戲,包括但不限于二次元IP改編游戲,不局限于日本IP或國產IP,或畫風貼近日式動漫風格的游戲,或典型日式RPG游戲。

  

  值得注意的是,從MAU趨勢看來,核心二次元手游比泛二次元手游的表現更為穩定。雖然《陰陽師》等典型產品一直保持穩定表現,但隨著諸如《風之大陸》、《夢幻模擬戰》等新晉爆款的出現,二次元的用戶規模得到了進一步擴大。

  

  但是,挖掘Z世代用戶的潛力則成為二次元產品接下來需要著手解決的問題。據報告顯示,Z世代用戶的付費占比和增長率都比較亮眼。可見,作為在二次元手游占比達到61%的用戶群體,Z世代用戶仍有較大的潛力空間。

  四、12款小游戲MAU超2000萬,帶起一批分發渠道

  據QuestMobile數據顯示,2018年9月MAU超2000萬的小游戲共有12款。其中,《跳一跳》以7039.6萬穩居Top1,與第2名《腦力大亂斗游戲》的4305.8萬拉開了一定差距。

  

  值得注意的是,在9月用戶規模Top20榜單中,位列第4、5名的《歡樂斗地主》和《途游斗地主》,其MAU分別為3648.8萬和3091.3萬。

  而在9月MAU增長Top5榜單中,位列1、4名的同樣是棋牌游戲,其中《途游四川麻將》更是達到671.8%的復合增長率。可見棋牌類小游戲當前的吸量能力相當驚人,甚至有快速向地方棋牌玩法轉移的趨勢。

  

  在用戶七日留存率方面,《彩虹島水果》以68.7%的表現拿下Top1。另外,排名前7的小游戲七留均約在40%以上,從《歡樂球球》開始出現大幅度下滑,僅為29.4%。

  

  小游戲市場的爆發,同時帶起了一批小游戲分發渠道。據報告顯示,目前以“一起玩ReadyGo”為首的小游戲分發渠道MAU均達到百萬級別,其中最高一家為591萬,而“愛微游游戲盒子”相關小程序的累計MAU甚至超過了3500萬。

  五、“游戲社交”將成為未來的爆發點

  據QuestMobile數據顯示,游戲社交將作為一種新穎的社交模式成為移動社交領域的攪局者。并且,在目前一系列的新社交模式中,游戲社交產品的MAU規模最大,以《快手小游戲》為代表的游戲社交App,月活超過了1400萬。

  此外,游戲社交在年輕用戶群體的占比同樣較高。以《玩吧》為例,其95后用戶占比達到了66.1%。可見,隨著用戶群體的轉變,游戲社交將會愈發成為主流的移動社交模式。

  而對于游戲社交的定位,報告中則用半松散/松散跨地域社交模式進行定義,在游戲社交獲得升級拓展后,則會轉變成類社群社交模式。

  以下為報告內附的“2018年秋季中國移動互聯網實力價值榜”。

  1、APP用戶規模億級玩家

  

  2、APP用戶規模五千萬級玩家

  

  3、APP用戶規模千萬級以上玩家增速TOP20 APP

  

  4、APP用戶規模百萬級以上玩家增速TOP20 APP

  

  5、微信小程序用戶規模TOP100榜

  


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